ギャルゲー製作講座の一環に加えてもいい内容な気もしますが、それはとりあえず保留で。
今回のお題は反転衝動です。 え〜、今回のお話は完全に私の独自の言葉遣いですので。
反転衝動とは一般的には「反転衝動付き勝気娘」などといった使い方をします。 ギャルゲー的シチュエーションで言えば、主人公に対してツンケンして冷たい態度を取っていたヒロインが、何かの事件をきっかけに180度反転。 突如として主人公に甘々のベタベタになる、などの場合です。
シチュエーション的には事件をきっかけに態度が180度反転します。 が、反転衝動の場合は態度が反転するのみで、性格の変化はありません。 反転衝動を持った人間は初めから甘々になる性格を持ち合わせています。 少しばかり詳しく説明しますと、 元々は誰かにべったりと甘えたいのだけど、他人を恐がるために始めは冷たくして壁を作ってしまう。 それが何かをきっかけに気を許すと、それまでの抑圧も手伝って一気に甘い方向へ流れていく。 という感じです。
反転衝動を持っている人は元来、弱い人です。 また、基本的に弱いことに自覚がありません。 弱いことに自覚があると、きっかけを与えても甘々の方向にはなりません。 最後の最後で一線を引いてしまいます。 また、自分が弱いことに無自覚であるため、無意識に強気を装う場合が多くなります。
これを利用してキャラクターを作ることが出来ます。 強気で主人公に厳しい。 あるいは、主人公がアプローチしても冷たい。 主人公はこれらのヒロインにアプローチしようとしますが、その道は困難です。 そして、中盤から後半あたりに大きなイベントを与え、主人公と反転衝動付きヒロインとが共同して困難に立ち向かい、これをクリアーすることで反転衝動発動です。 終盤は困難をクリアーし、やっとラブラブになれた主人公とヒロインを描くもよし。 ラブラブになりすぎて堕ちていく二人を描くもよし。
まとめとしては、 反転衝動付きヒロインを利用する場合。 最初は主人公に対して反抗的。(←壁を作っている) そのようなヒロインによって、プレイヤーには「なかなか上手くいかないなぁ」というストレスを故意に与えます。 その後に見せ場的なイベントを用意。 これをクリアーするとヒロインが豹変。(←反転衝動発動) 「嗚呼、やっと○○たんがこっちを向いてくれた〜!」 とプレイヤーは感動するわけです。
反転衝動付きヒロインを利用する場合、この「やっと・・・」を容易に演出できると思います。 ただ、メインにこのようなキャラを配するのは勇気がいると思いますので、サブヒロインなどがよいかもしれません。 「最後の一人がなかなかクリアーできないんだよなぁ〜。」的なキャラクターにすると「焦らし効果」もアップで、クリアー後のカタルシスも高まること請け合いです。 ちなみに、カタルシスは前後の落差が大きい方が大きくなる傾向にあるので、反転前のツンケンも反転後の甘々も徹底した方が良いと思います。 反転前には甘さの片鱗も見せてはなりません。 反転後には主人公の全てを無条件で肯定しなければなりません。 それくらい過剰な方がギャルゲーには似合います。
とりあえず、ご存知の方も多いかと思いますがバイト先はメロンブックスに決まりました。 同人誌を袋詰めして陳列する毎日です。 ただし、極めてギャルゲー的シチュエーションに近い状況で働いております。 まず、バイトの男女比が1:4。 男はわたくしと店長の二人だけです。 つまり、攻略対象のヒロインが4人でサブキャラを店長が固めてくれるわけです。 それはともかく、週末はバイトのお姉さんがコスプレをします。 さらにギャルシチュ度アップ。(←ギャルゲー的シチュエーションの略) そんな状況でエロマンガやエロ同人誌やエロ同人ゲームやエロゲーを販売しております。
ちなみに現在の売れ筋は「東方関連」と「マリグナ」でしょうか。 まとまった数が出るのはそれくらいでしょうか。 同人誌の方は多種少量と言った感じです。
ちょっとばかし近況など。
1、まだ落ち着きません。 なので、ゲームにまつわる様々な作業が滞っております。 関係各所には申し訳ない。
2、バイト探してます。 本日、メロンブックスに面接を受けに行きました。 月曜日はゲーマーズの面接です。 店名でぴんとこない人は検索してください。
3、きょーしゅーです。 強襲ではありません、教習です。 明日、入校式で普通免許を取得するために頑張ります。
ぐらいでしょうか。 わが部屋に導入された21インチフラットCRTは快適だし。 あとはオタクな話の出来る友人が早く欲しいところです。 ゲームの話も、バイクの話も通じる人がいませんです。
という日常を過ごしつつ、車検に受かりませんでした。 月曜日、再受験です。 今度は受かると思いますが・・・
| 2004年09月09日(木) |
ギャルゲー的ストーリー構成 |
ギャルゲーの基本は 1:つかみ 2:日常 3:事件 4:大団円 である(と思っている)。
つまり、登場人物の奇抜なキャラクターでプレイヤーの心を鷲掴み。 彼らのドタバタ日常でゲーム世界に慣れさせ。 突然の大事件発生で衝撃を与え。 最後には事件解決ハッピーエンド。 これが王道である。 (注)基本的に学園ラブコメを想定している。
平たく言うとこれが起承転結である。
この中でボクが最も重要だと思うのは1と2である。 1では主にキャラクターである。 キャラクターが面白ければ、必然的に面白いエピソードが生まれやすくなる。 ネタを出しやすい、面白いキャラクターを作る事が、面白いギャルゲーを作るための第一歩であると言っても過言ではない。 2で狙うのは意外性。 いかに強くプレイヤーの心をつかみ、いかに意外な展開で驚かせるか。 この部分がしっかりしていれば、プレイヤーは最終的に「面白かった」と評価を下す。 「あのエンディングはもうちょっとひねった方が・・・」なんて言いつつも、面白かったという"印象"を持つ。 つまり、プレイヤーに強い印象を残すためのキャラクターであり、大事件なのだ。
もちろん、日常やクライマックスにもそれぞれ役割があり、キャラクターや事件の種類によって対応が変わってくる。 が、学園ラブコメに限って言えば、このセオリーを駆使してストーリーを量産することが可能である。
次回は「つかみ」の部分の要であるキャラクター作りについて語ってみたいと思う。
| 2004年09月03日(金) |
ギャルゲー製作講座〜その一〜 |
役割分担について�ヾ覯�
言うまでもなく、ゲーム製作には幾つかの工程が含まれる。 実際に製作に入る前に、まずは役割分担の分類から始めてみたいと思う。
まず、企画である。 これは私がゲーム製作において最も重要と考える役職である。 企業の場合、納期を守る必要のために製作工程の管理者が存在し、主にこれが企画者と同一になると考えられる。 ただし、私が考える企画職とは管理者ではなく、ゲーム全体を把握し考案する者であり、全体のリーダーとなる者は企画者と別に存在して構わない。 つまり、企画者はゲームが完成するその日まで、ゲーム全体の各パートの進捗状況を把握、リーダーに報告。 全体のバランス(進捗状況、ゲーム自体のバランス)を改善する方法を考案。それをリーダーと相談し、各メンバーに伝達。 各メンバー間の意見を調整する。 つまり、全体の流れを把握し、調整、改善する役割である。 また、これは作業工程の調整とゲーム自体の調整役を別の人間が担っても構わない。 人望の厚い人間が作業工程の調整(メンバー間の調整)を行い、ゲームに必要な知識に精通している人間がゲームのシステムなどのバランスを考案する役目に徹しても構わないわけだ。
つまり、私が企画職が必要だと考える理由は、ゲーム全体を把握したうえでゲームをより良くするための方法を考案する専門の人間がいる方が良い。という経験上の認識があるからである。 ゲームとはプログラム、グラフィック、音楽等の様々なメディアの複合メディアである。 それぞれのゲームシステムに最適なプログラム、グラフィック、シナリオ、音楽、またそれらの組み合わせ方があるはずであり、それらを模索する役割は専門職として独立させても良いほど重要であり、ゲームのトータルバランス、完成度を向上させる。
企画とはゲームの全てを理解しなければならず最も知識を必要とされる役職である。 よってリーダーが必ずしも企画職となる必要はない。 もちろん、人員的な問題でリーダーが企画の全ての仕事を担う場合は大いに有り得る。 どのような場合にせよ、チーム全体の中で最低一人は全ての工程を把握し、ゲームを一つの全体として捕らえ、各部の調整、改善を考える人間が必要である。
| 2004年09月02日(木) |
ギャルゲー製作講座-導入編- |
突然だが、この日記で突発的にギャルゲーの製作講座をやってみたいと思う。
これは僕の中では突発的でなく、前々からあった想いの具体化なのだが。 ギャルゲーをキチンと理論化したい。 そして、出来るならギャルゲーのプロになりたい。 その第一歩としてギャルゲー製作を論理的に分析していきたいと考えたのだ。
ちょうど僕は今、同人だけれどもゲーム製作に携わっている。 だから、自分で製作しながらそれを理論的に分析する。 という良い機会に恵まれているのではないかと思った。 ただ、製作がメインなのでキチンとした理論化を行う環境にはない。 だから日記なのだ。
まずはこの日記からギャルゲー理論化の糸口を見つけられれば、と思っている。
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