TRPG回顧録
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2002年03月09日(土) 昨日の続き。

そして昨日の続きなのですが、






��・・・キャラクターの思考とプレイヤーの思考を切り離すことに慣れていない。







という事です。












別にそんなこと出来なくていいじゃん。


















別にで出来たからどうだっていうわけでもありませんが










自分としてはRPGを長く遊ぶための秘訣ではないだろうか?






と考えています。





自分は昔(といっても2〜3年前ですが)コンベンションに行ったら








何時何処でゲームやっても同じシステム、同じようなキャラクターでしか遊ばない。








という人間でしたので非常にゲームがマンネリ化してきていました。




まあ、コンベンションに行くようになったのは上京して来てからなので飽きるということはありませんでした。





とういうのは、コンベンションに行っていろんな人に会って刺激を受けたという事もありましたけどね。





でも、その影響を受けて思った事はRPGというものは








全く別の他人の或る日の一日をロールプレイするものではないかという事です。






これを踏まえて、プレイヤ−(広義でゲーマー)がゲーム中に管理する情報というものは









大きく分けて次の3つに分かれるのではないでしょうか?





1.プレイヤーが知っていて、キャラクターも知っている情報




2.プレイヤーが知っていて、キャララクターは知らない情報




3.プレイヤーは知らないけど、キャラクターは知っている情報






3.についてはその都度マスターが説明すればいい事なので特に問題はありません。








問題は、1.と2.の境界線です。







これらは、ほとんどプレイヤーの裁量に委ねられるので、個人差があるということです。





簡単に説明すれば、





例えばここに同じ100(便宜的に)の経験を積んだプレイヤーが二人居ます。




そしてどのゲームでも構いませんが同じゲームで1LVのキャラクターを作成して遊びました。





片方はその100の経験をフルに駆使して経験豊富な1LVのキャラクターを作成しました。





もちろん大概の局面に対して常に柔軟に対応できます。





もう片方はその100の経験をフルに活用して経験の全く無い




未熟な1LVのキャラクターを作成しました。



彼のキャラクターは多様な局面に対して柔軟に対応は出来ませんでしたが


未熟な1LVのキャラクターとしてのシチュエーションを



彼のプレイヤーは楽しむ事が出来ました。








しかし一緒にゲームをしていた周りのプレイヤー達は



その二人が同じゲーム経験を積んでいる事がわかりません








片方は(半ば意図的に)プレイヤーとキャラクターの経験(または知識)を一緒にして





1LVでも大概の局面に対して対応できるようにしました。




もう片方は(こちらは完全に)意図的にプレイヤーとキャラクターの経験(知識)を切り離して
(ほぼ)完全な1LVのキャラクターをつくりました。



そして、こちらは必要に応じてプレイヤーの経験を反映させます。






これらのプレイスタイルは傍目から見て、

前者は、100の経験を持ったプレイヤーとして、

後者は10の経験を待ったプレイヤーとして感じるわけですね。







話がそれてしまいましたが、





要は自分とキャラクターを






どれだけ客観的に見れるかの








違いなので一概にどちらが勝っている劣っているかという事とはまた別の話です。





ここで書きたかったのは、




考え方をほんの少し変えるだけでゲームの楽しみ方が増えるという事です。








飽きないようにいろんな楽しみ方を考えてみる。







それが大事な考え方ではないでしょうか?

 


テロ牧師

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