TRPG回顧録
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2002年03月09日(土) 昨日の続き。

そして昨日の続きなのですが、






��・・・キャラクターの思考とプレイヤーの思考を切り離すことに慣れていない。







という事です。












別にそんなこと出来なくていいじゃん。


















別にで出来たからどうだっていうわけでもありませんが










自分としてはRPGを長く遊ぶための秘訣ではないだろうか?






と考えています。





自分は昔(といっても2〜3年前ですが)コンベンションに行ったら








何時何処でゲームやっても同じシステム、同じようなキャラクターでしか遊ばない。








という人間でしたので非常にゲームがマンネリ化してきていました。




まあ、コンベンションに行くようになったのは上京して来てからなので飽きるということはありませんでした。





とういうのは、コンベンションに行っていろんな人に会って刺激を受けたという事もありましたけどね。





でも、その影響を受けて思った事はRPGというものは








全く別の他人の或る日の一日をロールプレイするものではないかという事です。






これを踏まえて、プレイヤ−(広義でゲーマー)がゲーム中に管理する情報というものは









大きく分けて次の3つに分かれるのではないでしょうか?





1.プレイヤーが知っていて、キャラクターも知っている情報




2.プレイヤーが知っていて、キャララクターは知らない情報




3.プレイヤーは知らないけど、キャラクターは知っている情報






3.についてはその都度マスターが説明すればいい事なので特に問題はありません。








問題は、1.と2.の境界線です。







これらは、ほとんどプレイヤーの裁量に委ねられるので、個人差があるということです。





簡単に説明すれば、





例えばここに同じ100(便宜的に)の経験を積んだプレイヤーが二人居ます。




そしてどのゲームでも構いませんが同じゲームで1LVのキャラクターを作成して遊びました。





片方はその100の経験をフルに駆使して経験豊富な1LVのキャラクターを作成しました。





もちろん大概の局面に対して常に柔軟に対応できます。





もう片方はその100の経験をフルに活用して経験の全く無い




未熟な1LVのキャラクターを作成しました。



彼のキャラクターは多様な局面に対して柔軟に対応は出来ませんでしたが


未熟な1LVのキャラクターとしてのシチュエーションを



彼のプレイヤーは楽しむ事が出来ました。








しかし一緒にゲームをしていた周りのプレイヤー達は



その二人が同じゲーム経験を積んでいる事がわかりません








片方は(半ば意図的に)プレイヤーとキャラクターの経験(または知識)を一緒にして





1LVでも大概の局面に対して対応できるようにしました。




もう片方は(こちらは完全に)意図的にプレイヤーとキャラクターの経験(知識)を切り離して
(ほぼ)完全な1LVのキャラクターをつくりました。



そして、こちらは必要に応じてプレイヤーの経験を反映させます。






これらのプレイスタイルは傍目から見て、

前者は、100の経験を持ったプレイヤーとして、

後者は10の経験を待ったプレイヤーとして感じるわけですね。







話がそれてしまいましたが、





要は自分とキャラクターを






どれだけ客観的に見れるかの








違いなので一概にどちらが勝っている劣っているかという事とはまた別の話です。





ここで書きたかったのは、




考え方をほんの少し変えるだけでゲームの楽しみ方が増えるという事です。








飽きないようにいろんな楽しみ方を考えてみる。







それが大事な考え方ではないでしょうか?

 


2002年03月08日(金) ちょっと息抜き更新。(今日は自分のゲーム環境の話)

いやあ、なんか一月以上こっちを更新していませんでしたが、

レンタルスペースが消えていないか、


正直不安でした。(笑)


なんだか、サークルのリプレイを

半年近く滞らせている

ような気がするのは気のせいです。


ゴーストハンターのリポートも

書いてない気がするのも気のせいです。



さて今日は、自分を取り巻くゲーム環境のお話。




最近、D&Dを昔からやっていらっしゃる人たちと

ゲームをするのが主になってきたんですが、




よく




最近のコンベンションではゲームしたくない




という話を聞きます。




というのは、一つには




RPGというゲームにプレイヤーが慣れてない





ということが挙げられるとの事。






この、慣れていないというのは、








� 張�ャラクターが死ぬ事に慣れていない。






�◆張�ャラクターとプレイヤーの
思考を切り離す事に慣れていない。

(つまりはロールプレイのスタイルを自分なりに確立していない)








��…自分より上の人間を認めることに慣れていない


(これは俺の勝手な見解)






あと、純粋にライトファンタジーに慣れすぎて、





�ぁ超�力な魔法やマジックアイテムを使うことに慣れていない。







というのが分析できます。



いやぁ、自分で痛い目にあったから余計にそう思うのですが、
最近のTRPGをコンベンション主体でやっている人間を見ていると
そういう人が増えたなと(正確には残った?)思います。



勿論、全部が全部という話では全くありません。





� 弔海譴論里�らいるタイプですね。






死ぬのが嫌だから



そのゲーム自体をやろうとしない


という傾向の人。






EX)洋モノは死に易いから外せば大丈夫♪





別にコンベンションに限って言えば、貴重な休みを割いて遊びにくる訳ですから一概に間違っていることではないと思います。






あと、死んだことを


ゲームマスターや、そのゲーム自体の所為にしてしまう人。


<そしてそのことでスタッフに駆け込んだりするヤツ(ホントにあった)



これはどうしようもないパターンでしたが、それはさておきまして





まずこの場合、考えて頂きたいのが、







どうして死んだか?


(或いは何故負けたのか?)





と、言う事です。




TRPGは一般に(一般的か?)


勝ち負けが無いゲーム、



上手い下手がわかりずらいゲーム



と言われていますが、

テーブルトップセッションタイプ・ロール・プレイング・ゲーム

と

言うからにはゲームと言う性質を(または側面)を持っています。





ゲーム(GAME)は遊びという意味の他に、競技や勝負という意味も持ち合わせています。





勿論、TRPGのプレイセットは一般にルールブック等と
呼ばれますから、明確にルールというものが存在します。

<たま〜にルールが無いような国産ゲームってあるけどさ。



>ねぇ、順位置訓(謎




脱線していしまいましたが、もしルールに従って負けたのなら、
どうして自分が死んだか考えてみましょう。

<勿論ルールが全てだって話でもないですが。







こういう話って昔からの命題みたいなものだと思うのですが……







ただ活躍したいだけなら、帰ってプレステやってろって俺は思うんですよね。





ロールプレイングゲームの醍醐味に

全く別の人間の、ある日の一日をロールプレイする
(または擬似体験する)

という側面があると思うんですよ。





それがいつも予定調和ならすぐ飽きてしまうと思うんですよね。





予定調和なんてクソくらえ。<それスクライド。



それこそ帰ってTVゲームやってろって言う話だし。




折角、自分以外の誰かで遊ぶなら普段(これはTVゲームも含めて)出来ないことが遊びたいわけで、



だから一辺自分のキャラクターが死んでみる体験はするべきですよ。




だって普段、死ぬ体験なんて出来ないでしょう?




だから僕は一度キャラクターを殺してみることをお勧めします。








なんだか色々書こうと思ってたら長くなってしまった。(汗



続きは気が向いたら書きます。








2002年01月27日(日) スーパーロボット大戦のシステムを作ろう!(その2、改定版)

さて、戦闘の解決です。


戦闘ターンごとに区切って進行し、1ターンは1分といたします。


戦闘の手順ははD6を一個振ってイニシアティブを決めてから順番に行動します。


一度決めたイニシアティブは自発的に行動を一回消費して決めなおさない限り変更されません。



順番が回って来たら行動を起こせます。



行える行動は、



1. 移動


2. その他


3. 攻撃


です。



基本的に一分あるんでいろんなことが出来ます。
(会話をしたり脱出ポッドを回収するなど。)



攻撃を行う際も台詞を言いながら行うのも良いでしょう。



移動に関しまして、敵ユニットのそばを通る時にZOCは発生しません。


1マス辺り明確な定義はしませんが、ユニット1体が何の不自由も無く行動できる範囲といたします。



これはスーパーロボット大戦をあっさり遊ぶためのゲームなので、元のゲームに存在しないルールはこちらにも存在しません。


移動力の範囲で自由に移動してください。



続いて攻撃です。



武器の射程の範囲内で好きなところを攻撃できます。


射程外には一切の攻撃は届きません。(元のスパロボと同じです。)



パイロットの命中力に使用する武器の攻撃力を加えた数のサイコロを振り、攻撃目標の機体の サイズによって決まる値を目標値に成功数を求めます。



その成功数がそのままダメージとして機体の耐久値に適用されます。



被攻撃側は自分の機体サイズの目標値でパイロットの回避力分のサイコロを振り、成功数だけダメージを軽減できます。


以上を踏まえて機体のデータを載せておきます。


あとはテストプレイをして微調整して完成です。


精神コマンドについては


テストプレイが終わってから載せ始めます。


耐久度への修正はサイズの修正を掛けたあとの値に加えて下さい。




サンプルデータ


YF-19

特殊能力 ピンポイント・バリア

耐久+2  サイズ=S EN24

移動力4+1(ガウォーク移動力6、ファイター移動力7)

武器        射程   攻撃   使用回数
格闘        1    +2    無制限 
ガンポッド     4    +2    8回
マイクロミサイル  6    +2    3回
ピンポイント・
バリア・パンチ   1    +4   EN−6


ビルバイン

特殊能力 オーラバリア 分身

耐久±0    サイズ=S  EN20

移動力4(ウィングキャリバー時6)

武器        射程   攻撃   使用回数
オーラソード     1   +2    無制限
(同)ライフル    4   +2     6回
オーラキャノン    7   +2     4回
オーラ斬り      1   +2   EN−2(命中目標値−1)
ハイパー斬り     1   +4   EN−6(同上)


ガンダム−X

耐久+1   サイズ=M

移動力3+1  EN22

武器        射程   攻撃   使用回数
ビームソード     1    +3   無制限
バルカン       2    ±0    4回
バスターライフル   4    +2    4回
サテライトキャノン  15   +5   3ターンチャージ/1回(命中目標値−1)


L−GAIM

特殊能力 耐ビームコーティング
耐久+2   サイズ=M  EN26

移動力3

武器        射程   攻撃   使用回数
セイバー      1    +2    無制限
ランサー      1    +3    無制限
S−マイン     3    +2    3回
パワーランチャー  6    +3   EN−2
バスター      12   +5   EN−10(命中目標値−1)



テキストの説明
命中目標値−1……命中判定の目標値が1下がる。(つまり命中に+1のボーナスが付く様な物です。)

特殊能力…ピンポイント・バリア&オーラ・バリア

ダメージを1点減少させる

ビームコーティング
ビーム兵器のダメージを1点減少させる。

分身……気力が6点以上溜まっている状態になると回避判定をする前に分身発動判定が出来る。
1d6を振って4以上が出れば敵の攻撃が分身(正確には残像)にあたって攻撃が当たらなかったことになる。


テロ牧師

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