TRPG回顧録
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2002年06月13日(木) スーパーロボット大戦のシステムを作ろう!(その3)

長らくご無沙汰していましたがちょっと続きを書いて行こうかと思います。


追加のキャラクター能力値


SP

これはパイロットが精神コマンドを使用すために必要なポイントです。
キャラクター作成時2D6点もっています。
これも1回の戦闘が終わるごとに原点まで回復します。

精神コマンドについては暫定的なものを後述します。

まだキャラクターメイクと直結しては作っていません。



気力

これはゲーム開始時キャラクターLVと同数の値を持っています。
1点使用するごとに1つ振れるダイスの数が増えて行きます。
また、必殺技や各種特殊能力を使用する際にコストとして消費されていきます。

これはシナリオ終了ごとに原点まで回復していきます。


そして、戦闘中にかぎり、敵に攻撃を1回当てるごとに1点、敵から攻撃を当てられるごとに1点、原点を超えて気力が上昇していきます。




まだ経験値の計算とか考えていませんがLVアップ処理について。


パイロットのスタイル、リアル系かスーパー系かで微妙に変更。


スーパー系は2LVごとにリアル系は3LVごとに耐久と命中が1点上昇していく。

回避はリアル系が2LVごとにスーパー系は3LVごとに1点上昇していきます。

SPはスーパーはLvごとに3点、リアルはLVごとに2点上昇します。



精神コマンド


熱血  消費>3点

貫通したダメージが2倍になる。


集中  消費>2

1ターンの間、回避と命中の目標値が1点づつ下がる。


閃き

1回だけ攻撃を完全に回避する。


必中  消費>2

1ターンの間攻撃が必ず命中する。(閃きの効果が優先される。)


根性  消費>2

耐久が3点回復する。


鉄壁  消費>3

1ターンの間回避判定の成功度が+3される(つまり判定する前に成功度3が保障された上にダイスの成功度を加える)


気合  消費>4

気力が+3される。


加速  消費>1

移動量が+2される。


信頼  消費>3


指定した(自分含む)味方ユニットの耐久を3回復させる。



いまの所これだけ、続きはまたその内書きます。



2002年06月12日(水) いそがしいです。

ここのところ毎日が忙しいです。



こっちの更新は今月まだほとんどしていない現状です。




しかし、ホントに忙しい気がします。




日々の糧を得るために仕事をして、日記の更新(こっちも毎日ではありませんが、汗)をして、その上TRPGのネタをまとめる。




実際、ネタと言ってもシナリオだけでなく、趣味でシステムデザイン(それほど勿体ぶったものでもありませんが。)もしているのでそのネタを走り書きしたり、

前に作ったスパロボシステムのルールの修正や、追加ロボットとかネタはいろいろあるんだけどどれも手を付けられない状態なんです。
>一応続きを作る気あったんだ?




実際自分の体が3つあればと思いますよ。





または1日が40時間くらいあればとかね。




生活も大事だけど趣味の時間も大事だ。




そう思います。





―了―




2002年06月02日(日) AD&D・・・・・・

今日はAD&Dのキャンペーンをやって来ました。

キャンペーンに参加して本日で二回目。

もう二回−HPまでもっていかれました。


しかし、AD&Dは−10HPまでは死亡ではないのでまだ一度もキャラクターを書き直してはいません。



どうもそれが馴染めずにちょっと変な気分なんです。




今までクラシックD&Dをやってきた俺にとってはHP0になったらキャラクター書き直しなんて当たり前っだったのでHP0になっても死なないAD&Dは






はっきり言って気持ち悪いですわ。





いや、まだその感覚に慣れていないだけなんであと何回か遊べばなれると思うんですが。 




クラシックみたいにHP0で即死という緊張感の方が好きだなと、




俺はそういう風に思いました。


テロ牧師

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