万談館
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【 1 】 TRPG『BR/AR』とは? 【オーパーツ】の謎をさぐる、または【オーパーツ】を狙う者から守るのが目的です。 「○プリガン」「○RMS」「○・RIVE!」を再現できるTRPGを目指しています。 つまり「○ルーローズ」ですが、システムは「○リアンロッド」を使っています。
【 2 】 オーパーツとは? 【場違いな人工物(Out Of Place Artifacts)】という意味を持っています。 簡単に言うと、「それができた時代の科学技術や科学知識のレベルではとても作れない、もっと高度の技術や知識によってつくられた不思議な人工物」です。
【 3 】 キャラクター作成 �’塾牢靄榁佑侶萃� 「筋力」「器用」「敏捷」「知力」「感知」「精神」「幸運」の6つの能力値があります。 (1)全てに6点を割り振る。 (2)20点を6つの能力値に自由に割り振る。ただし、1つの能力値に最大6点まで。 (3)能力基本値を3で割った値が能力値ボーナスになる。
�▲�ラスの決定 「ウィザード」「ディテクティブ」「デュミナスト」「ハンター」「ノーブル」「パイロット」「ブーステッド」「フェダーイン」「プロフェッサー」の9つの職業があります。 (1)クラスを2つ選択する。(重複してもかまわない。) (2)選択したクラスの能力値修正を加え、能力値を決定する。
職業の説明 ウィザード 魔術師やエスパー、シャーマンといった魔術関係のスペシャリスト。 ディテクティブ 探偵。市街での活動が得意。 デュミナスト 適応者。オーパーツから選ばれた人間である。 ノーブル 貴族。権力や財力が豊かである。 パイロット 操縦士。運転士、航海士も含める。メカニックの操縦に長けている。 ハンター トレジャーハンター、バウンティハンターと呼ばれる狩人たち。 ブーステッド 強化人間。人工的に肉体や精神を強化している。 フェダーイン 戦士。戦闘訓練を受けた者の総称である。 プロフェッサー 教授。学問を専門としている人。
能力値修正表(3つの能力値に1点ずつ入る。) ウィザード 「知力」「感知」「精神」 ディテクティブ 「筋力」「知力」「感知」 デュミナスト 「敏捷」「感知」「精神」 ノーブル 「敏捷」「知力」「精神」 パイロット 「器用」「知力」「感知」 ハンター 「敏捷」「感知」「幸運」 ブーステッド 「筋力」「敏捷」「精神」 フェダーイン 「器用」「感知」「幸運」 プロフェッサー 「器用」「知力」「精神」
��HPの決定 ヒットポイントは、<軽傷><中傷><重傷><行動不能><死亡>の5つのゲージで表します。 <行動不能><死亡>は1人に1つしかありませんが、残りの<軽傷><中傷><重傷>はクラスによって増減します。 (1)選択したクラスのHPゲージ表を合わせて、HPゲージを決定する。
HPゲージ表 ウィザード <軽傷><軽傷><中傷><重傷> ディテクティブ <軽傷><軽傷><中傷><中傷><重傷><重傷> デュミナスト <軽傷><軽傷><中傷><中傷><中傷><重傷><重傷><重傷> ノーブル <軽傷><中傷><中傷><重傷> パイロット <軽傷><中傷><重傷><重傷> ハンター <軽傷><軽傷><軽傷><中傷><中傷><中傷><重傷><重傷> ブーステッド <軽傷><軽傷><軽傷><中傷><中傷><中傷><重傷><重傷><重傷> フェダーイン <軽傷><軽傷><軽傷><中傷><中傷><重傷><重傷><重傷> プロフェッサー <軽傷><中傷><重傷>
�ぅ好�ルの獲得 クラス毎に複数をスキルを持っている。 (1)選択したクラスの自動習得スキルを取得する。 (2)選択したクラスの中から3つのスキルを取得する。ただし、2レベル以上にはできない。
※クラス毎のスキル表は後日公開予定。
�ゥ�ャラクターシートの完成 名前や装備などを決定して完成。
【 4 】 判定方法 基本は「2D6+能力値+修正」で目標値以上がでれば成功です。 ダイス数はスキルやフェイトによって2D6より数が増えますが、状況が悪い場合は1D6の場合もあります。 相手がいる場合、振り合いになり、同じ数の場合は能動側優先です。
判定に使ったダイスのうち、2個以上のダイスの出目が「6」だったときクリティカルになります。 逆に、判定に使ったダイス全ての出目が「1」だったときファンブルになります。
戦闘(後述)の命中判定でクリティカルの場合、相手の回避判定でクリティカルを出さなければ回避できません。 また、「6」の出たダイスの数と同じ数のD6をダメージに振り足せます。
【 5 】 フェイト プライヤーキャラクターだけが持つ「運命を覆す力」です。別名、ヒーローポイント。 フェイトを使うことで、以下のことが可能になります。 (1)あらゆる判定に関して、「フェイトを1点消費するごとに1D6を降り足せる」。 1度に消費できるフェイトの数は、「幸運」の数までです。 (2)すぐ前に行った判定に対して、「フェイトを1点消費して振り直せる」。 振り直した場合、フェイトの分は新たに消費しなければなりません。
【 6 】 戦闘 戦闘中において、キャラクターの状態は[未行動][行動済み][戦闘不能][死亡]の4つです。 (HPゲージの<行動不能><死亡>とは別ですので、注意。) 1ラウンドはおよそ1分とします。
�.札奪肇▲奪廖Ε廛蹈札� 戦闘参加中のキャラクターを[行動済み]から[未行動]に変えます。
�▲ぅ縫轡▲船屐Ε廛蹈札� [未行動]のキャラクターの中で、一番「行動値」が高いキャラクターの順番になります。
��メイン・プロセス1(マイナー・アクション) マイナー・アクションは、判定をしない簡単な行動ができます。 移動、スキルの使用、武器の準備、バット・ステータスの回復、起き上がり、その他。
�ぅ瓮ぅ鵝Ε廛蹈札坑押淵瓮献磧次Ε▲�ション) メジャー・アクションは、判定を行う行動ができます。 移動、スキルの使用、攻撃、所持品の使用、所持品の交換、探索、その他。 メジャー・アクションの終了後、キャラクターは[行動済み]になります。
�ゥ船Д奪�・プロセス [未行動]のキャラクターがいないか確認する。
�Ε�リンナップ・プロセス バッド・ステータスの効果や特殊能力の効果を適用する。 戦闘継続なら、�.札奪肇▲奪廖Ε廛蹈札垢北瓩襦�
【 7 】 EXPカード トランプの「1」〜「10」×4つのマーク、ジョーカー1枚の計41枚が基本となります。 (1)キャラクターがシーンに登場するたびに1枚引く。 (2)1枚使用するたびに2枚引く。
このカードは以下の用途に使用します。 (1)スキルで「EXPカード使用」と書かれているものに使用。 (2)判定の際、ダイスの出目に(カード点数)を追加できる。 (3)シナリオ終了後、(カード点数)の合計が経験点になる。
さらに、以下のカードは特殊な使い方になります。(この部分は選択ルールです。) (1)ジョーカー:このカードは点数になりません。このカードを引くと、【オーパーツ】が暴走を開始します。 (2)A:「1」と「11」の2つの数を選べます。 (3)A:1シナリオに1回しか使えないスキルを再び使えるようにします。
※【 7 】 EXPカード のルールは未だ調整中であり、プレイするまでに変更する場合があります。
【 8 】 HPゲージ ダメージを受けたとき、HPゲージにチェックを入れます。 <軽傷>のゲージが埋まったら<中傷>のゲージを、<中傷>のゲージが埋まったら<重傷>のゲージを埋めていきます。 全てのゲージが埋まったら<死亡>のゲージにチェックを入れます。 <死亡>ゲージの代わりに<行動不能>にチェックを入れれば死亡は免れますが、GM預かりになります。
<軽傷>に1つでもチェックが入れば、判定に+2を加えます。 <中傷>に1つでもチェックが入れば、判定に+1D6を加えます。 <重傷>に1つでもチェックが入れば、判定に+2D6を加えます。 <死亡>にチェックが入れば、判定に+(CL)D6を加えます。 この修正は全て累積します。
※GM補足 <軽傷>は1点、<中傷>は2点、<重傷>は4点として計算します。
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