万談館
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| 2005年08月07日(日) |
新BR/AR(1)ルール編 |
第一章 はじめに
【 1 】 BR/ARについて BR/ARとは、ブルーローズwithアリアンロッド・システムと言います。 ブルーローズは【オーパーツ】の謎をさぐる、【オーパーツ】を守るのが目的です。 「スプリガン」「ARMS」「D・RIVE!」を再現できるのがポイントです。 ただ、システムが再現しにくいと思うので、アリアンロッドを使用しました。 (厳密に目指すと、メタルヘッドやガンドックなんですが、銃器のルールがとっつきにくいんですよね。)
【 2 】 オーパーツとは? 【場違いな人工物(Out Of Place Artifacts)】という意味を持っています。 発見された時代の科学技術や科学知識のレベルではとても作れない、もっと高度の技術や知識によってつくられた不思議な人工物です。 学校で教わった歴史、科学、知識では説明ができないもの、それが【オーパーツ】です。
第二章 キャラクター作成
【 1 】 能力基本値の決定 能力値は、「筋力」「器用」「敏捷」「知力」「感知」「精神」「幸運」の6つの能力があります。 (1)全ての能力基本値に6点を割り振る。 (2)20点を6つの能力基本値に自由に割り振る。ただし、1つの能力値に最大6点まで。 (3)能力基本値を「3」で割った値が能力値ボーナスになる。
【 2 】 クラスの決定 クラスは、「ソルジャー」「パイロット」「ハンター」「ディテクティブ」「ノーブル」「プロフェッサー」「デュミナストB」「デュミナストC」の8つがあります。 (前回発表した「ウィザード」「ブーステッド」「デュミナストA」は省略します。) (1)クラスを2つ選択する。(重複してもかまわない。) (2)選択したクラスの能力値修正を加え、能力値を決定する。 (3)選択したクラスの初期HPを足して、HPを決定する。
◎ クラスの説明 ソルジャー 兵士や警察官、傭兵など、戦闘訓練を受けた者の総称。
パイロット メカニックを運転できる技量を持つ者たち。
ハンター トレジャーハンター、バウンティハンターなど、狩人たちの総称。
ディテクティブ 探偵。市街で活躍することができる。
ノーブル 貴族。権力者や大金持ちなど、セレブとも、カリスマとも呼ばれる。
プロフェッサー 教授。その豊かな知識が役立つ。
デュミナストB(今回は「狼男」を作成できます。) 伝説の住人。古代より生きている獣人や未来人、宇宙人など。
デュミナストC(今回は「古き剣の伝承者」を作成できます。) 古き家系。昔から引き継がれてきた伝承品。(「獣の槍」とか「プリキュア」とか・・・)
◎ クラスの能力値修正表とHP表(+1される能力値3つと初期HPとHP上昇値 ソルジャー 「筋力」「器用」「敏捷」「22」「+11」 パイロット 「器用」「知力」「幸運」「14」「+7」 ハンター 「敏捷」「感知」「幸運」「18」「+9」 ディテクティブ 「筋力」「知力」「感知」「18」「+9」 ノーブル 「知力」「精神」「幸運」「14」「+7」 プロフェッサー 「器用」「知力」「精神」「10」「+5」 デュミナストB 「筋力」「敏捷」「感知」「22」「+11」 デュミナストC 「敏捷」「感知」「精神」「14」「+7」
【 3 】 スキルの決定 クラス毎に10個以上のスキルがある。(別紙:スキル表) (1)選択したクラスの中から、5つのスキルを選択する。 (2)レベルがあるものは、2レベルまで。 (3)デュミナストBとデュミナストCは、自動習得スキルを必ずとること。
【 4 】 アイテムの購入 アイテムには金額の代わりに「入手度」が決められている。(別紙:アイテム表) (1)入手点25点を消費して、アイテムを購入する。 (2)名称は自由に変えて良い。アイテム表に無いアイテムはマスターに相談すること。
【 5 】 国籍、言語の決定 言語は、日常生活に支障のない会話と、本や新聞を読むのに苦にならない文章の読解ができます。 (1)自分の国籍を決定する。基本的に父親と母親の国籍のどれか1つになる。 (2)国籍か、自分が普段生活している国の母国語を1つ獲得する。 (3)母国語の他に、「知力」個の言語を獲得する。(スキルで増やすことも可能。)
【 6 】 キャラクターシートの完成 (1)キャラクター名など、パーソナルデータを記入する。 (2)レベルに「1」、経験点に「0」点を記入する。 (3)フェイトに「5」点、R・フェイトに「0」点を記入する。 (4)その他、記入もれがないか、確認する。
第三章 ルール説明
【 1 】 判定方法 基本は「nD6+修正値」で目標値以上で成功です。 nには通常「2」が入りますが、スキルやフェイトによって変わります。 相手がいる場合、同じ値だった場合は能動側が勝利します。
【 2 】 クリティカルとファンブル 判定に使ったダイスのうち、2個以上の出目が「6」だったとき、クリティカル。 逆に、判定に使ったダイスの全ての出目が「1」だったとき、ファンブル。 命中判定でクリティカルを出した場合、相手の回避判定でクリティカルを出さなければ回避できません。 命中判定でクリティカルを出した場合、「6」の出たダイスの数と同じ数のダイスをダメージに振り足せます。
【 3 】 フェイトとR・フェイト フェイトとは、プレイヤーキャラクターだけが持つ「運命にあらがう力」です。 フェイトを使うことで、以下のことが可能になります。 (1)あらゆる判定に対して「フェイト1点につき+1D6」を加えることができます。 補足:1回に使えるフェイトは、「幸運」点が最大値です。 (2)すぐ前に行った判定に対して「フェイト1点で振り直し」ができます。 補足:フェイトによる振り直しは1回だけです。 補足:フェイトでダイス数を増やしていても、振り直しの場合はダイス数は増えません。
R・フェイト(リ・フェイト)とは、「スペオペ・ヒーローズ」における「アンチ・ヒーローポイント」です。 このR・フェイトはプレイ中にGMから渡され、フェイトと全く同じに使うことができます。 R・フェイトが入るのは、GMがPCの判定を失敗にさせたいときに発生します。 (1)通常の判定の場合、R・フェイトが1点入ります。 (2)クリティカルの場合、「6」の出たダイスの数+1点が入ります。 (3)フェイトを使っていた場合、使ったフェイトの数+1点が入ります。 補足:フェイトを2点使って、出目が「6」「6」「6」「2」の場合、2+3+1=6点をR・フェイトとして入る。
フェイトやR・フェイトを使用したら、フェイト使用点に記録を残しておくこと。 これは、シナリオの最後にフェイト使用点分の数のダイスを振り、その合計が経験点に加えることができる。
第四章 戦闘ルール
【 1 】 戦闘の流れ 戦闘はラウンドという単位で進行する。(ラウンドは約1分として考える。) 1ラウンドは、「セットアップ・プロセス」「イニシアチブ・プロセス」「メイン・プロセス」「チェック・プロセス」「クリンナップ・プロセス」の5つから構成される。
【 2 】 キャラクターの状態 キャラクターは以下の4つの状態で管理される。 「未行動」 PCがこのラウンドでは「メジャーアクション」を行っていないことを意味する。 「行動済」 PCがすでに「メジャーアクション」を行っている。または行動することができない。 「戦闘不能」 HPが0になっている。PCは一切行動ができない。 「死亡」 完全に死亡している。君はシートを破り捨て、新しい紙を用意すること。
【 3 】 ラウンド進行 戦闘はGMが戦闘の開始を宣言することで開始する。 戦闘の開始から終了までは1シーンとして扱われる。
セットアップ・プロセス ラウンドの開始時にGMは戦闘に参加しているキャラクターを確認する。 ・キャラクターが登場する。 登場していないPCは、GMが許可すればこのタイミングで登場できる。 ・未行動になる。 戦闘に参加しているPCは全て「行動済」から「未行動」になる。ただし、「戦闘不能」「死亡」のPCはそのまま。
イニシアチブ・プロセス 誰が次のメイン・プロセスで行動するか決定するプロセス。 「未行動」のキャラクターの中で、「行動値」がもっとも高いキャラクターが行動する。 同じ「行動値」の場合はPCを優先する。PC同士では相談して決定してよい。
メイン・プロセス キャラクターは「マイナーアクション」「メジャーアクション」の順番で、それぞれ1回ずつ行うことができる。
マイナーアクション 行動済にならない簡単な行為である。 判定は行えず、マイナーアクションはメジャーアクションの直前に1回だけ行える。 ・移動 現在いる場所から移動する。 ・武器の準備 武器を装備したり、手に持った装備を落とすなどを行える。 ・体勢を変える。 起き上がったり、人をかばうような動作を行える。
メジャーアクション 攻撃や移動などの能動的な行動を行える。 メジャーアクションを行うことで、キャラクターは行動済になる。 ・移動 現在いる場所から移動する。 ・離脱 エンゲージから離脱する。 ・攻撃 武器などを使って敵にダメージを与える。 ・所持品の使用 所持品を使用する。 ・装備品の交換 装備している武器などを所持品にして、別の武器を装備する。 ・とどめを刺す 戦闘不能のキャラクターを死亡させる。 ・探索 罠感知、罠発見、探索、アイテム鑑定、など。 ・その他 判定を行う行為は全てメジャーアクションになる。
チェック・プロセス 未行動のキャラクターがいるかを確認して、存在すればイニシアチブプロセスに戻る。 全員行動済であれば、クリンナッププロセスへ。
クリンナップ・プロセス 戦闘を終了する。 戦闘不能のキャラクターがいれば、HPが1になって復活する。
【 5 】 射撃と防具の説明 射撃の攻撃力の欄を見ると、複数の攻撃力ゲージがあります。 例えば、SMGで攻撃したとき、+3/+3/+3とあれば、2D6+3の攻撃が3発でます。 2D6の出目が「8」なら、11/11/11となります。
一方、防具にも複数の防御力ゲージがあります。 防弾ベストの防御力が+3/+3(銃弾)、防弾ジャケットが+4/+4/+4(打撃・銃弾)を着ている場合、銃弾の防御力は、+7/+7/+4になります。 2D6の出目が「5」なら、12/12/9となり、1発目、2発目は防ぎますが、3発目は2点のダメージがきます。
なお、攻撃力ゲージが複数ある銃器は、1発ずつ複数の目標に分けることもできます。 命中判定は1回だけ振って、共通の出目を使い、複数の目標に回避してもらいます。
第五章 シナリオの流れ
【 1 】 オープニングフェイズ シナリオの目的をPCに伝えるのが目的である。 GMは<今回予告>を読み上げ、シナリオの傾向を知らせる。 PCは<今回予告>を元に、キャラクターを作成する。 PCが一箇所に集まり、依頼を受ける(目的を知る)ことができたら次のシーンへ。
<今回予告>の例1 ペルーのアウサンガテ山、インカ帝国の首都クスコのそばにある6000m級の高山である。 先日、ブルーローズの調査隊がそこで新しい【水晶ドクロ】を発見した。 第一報告では、今までの【水晶ドクロ】とは異なる点があったと言う。 イギリスのグレイストーク卿は、ミュージアムの妨害を恐れ、調査隊の護衛を派遣した。 三日後、護衛部隊から調査隊と合流したとの報告を最後に連絡が途絶えてしまった・・・・・。 連絡が途絶えた理由は何か? ミュージアムの妨害はあったのか? そして、【水晶ドクロ】の異なる点とは? ブルーローズ第1話「インカ帝国の亡霊」 冒険の舞台が君を待つ!
<今回予告>の例2 「お前たちに頼みたいのは簡単なことだ。お前たちでも出来るような、な」 車椅子に座った老人は、険しい表情で君たちを見ている。 年を重ねた深いしわの中には、世の中の一切を信じていないような瞳の光が見える。 老人の膝掛けの上には茶色に変色した古文書が置かれ、老人の細い手がしっかりとつかんでいる。 「わしをネパールのカトマンズに連れていくのだ。そしてチョモランマの頂上まで行け」 君たちの顔に浮かぶ驚きと戸惑いの表情を見て、老人は失望よりも怒りが強いようだった。 「わしは行かねばならんのだ。お前たちが断るなら、別の連中に頼むだけだ!」 それは君たちにもわかった。老人の古文書を狙う、いくつかの組織の姿を・・・・・。 ブルーローズ第1話「シャンバラの遺産」 冒険の舞台が君を待つ!
【 2 】 ミドルフェイズ 情報収集やダンジョンの探索などが目的。 プレイヤーの発言や行動を認めてあげることは大切だが、それによってシナリオの筋が大きく変わってしまい、GMが対応不可能になり、セッションが失敗しては元も子もない。そのような時は、プレイヤーにシナリオの筋から大きく外れていることを告げて、行動を修正してもらうのがよい。(ルールブック原文ママ)
戦闘は0回〜1回を推奨する。多くても2回。 理由は、基本的に戦闘には時間がかかり、PCの負担も多くなるためである。
【 3 】 クライマックスフェイズ 基本的に戦闘が多いが、シナリオの目的を達成する最後のイベントになる。 GMはクライマックスに入ったことを宣言して、PCに全力で活躍してもらおう。
【 4 】 エンディングフェイズ シナリオの結末であり、PCの後日談なども含まれる。 シナリオの終了をプレイヤーに告げ、経験点の配布やシナリオの感想などを行う。
第五章 キャラクターの成長
【 1 】 キャラクターレベルの上昇 キャラクターレベルを上昇させるのに必要な経験点は、(現在のPCのレベル×100)点である。 レベルが上昇することにより、以下の3つの成長が行える。
・クラススキルの取得 選択している2つのクラスのスキルを2レベル分取得することができる。 ただし、ひとつのスキルを一度に2レベル上昇させることはできない。
・HPの上昇 選択している2つのクラスのHP上昇値の合計分だけ、HPが上昇する。
・能力基本値の上昇 能力基本値の中から3つを選び、1点ずつ上昇させることができる。 全て別々の能力基本値を選ぶこと。 上昇が終わったら、能力ボーナスと能力値の再計算を行うこと。
【 2 】 フェイトの上昇 フェイトを1点上昇させるのに必要な経験点は、(現在のフェイトの最大値×10)点である。
【 3 】 クラスチェンジ 経験点を100点消費することによって、クラスを1つ変更することができる。 クラスを変更した場合、能力値のクラス修正欄を書き換え、能力値を再計算する。
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