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ゲームのオリジナリティって何? - 2002年11月18日(月) GDnetの記事より。 【任天堂が同社のゲームソフト「ファイアーエムブレム」の著作権を侵害されたとして、エンターブレインなど2社にゲームソフト「ティアリングサーガ」の販売差し止めと損害賠償を求めた訴訟で、東京地裁は11月14日、任天堂の請求を棄却する判決を言い渡した。 同訴訟は、ゲームソフトメーカーのティルナノーグが開発した「ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記」が、「ファイアーエムブレム」のゲーム内容やキャラクターに酷似しているなどとして、任天堂がティルナノーグと販売元のエンターブレインに対しソフト販売の差し止めと約2億6000万円の損害賠償を求めたもの。 判決は「キャラクターの複製はない」などとして任天堂の主張を退けた】 〜〜〜〜〜〜〜 確かに、「酷似」していました、ティアリングサーガ。 もともとファイアーエムブレムを作っていたスタッフが、諸事情ってやつで独立して作ったらしいので、ある種確信犯的なところもあり。 任天堂としては、自社の看板ゲームをプレステで出すなんてとんでもない! と怒りにまかせての訴訟だったと思うのですが。 それにしても、この判決の「キャラクターの複製がない」というところは、ちょっと引っかかったんですけどね。 僕は、ゲームというやつの肝は「ゲームシステム」だと思うのです。 キャラクターももちろん大事だし、ヒットの要因になるんでしょうけど、やっぱりファイアーエムブレムが売れたのは、「キャラクターに個性を持たせて、それぞれが成長していく、ストーリー性のあるシミュレーションゲーム」というシステムの勝利なのではないかと。 しかし、それを言い出すと、古くは「ボコスカウォーズ」とか「ファーストクイーン」なんてゲームが、その元祖になってしまいますし。 フィールド型はウルティマのパクリで、ダンジョン型はウィザードリーのパクリになってしまう。 同時期にセガが出していた「シャイニング・フォース」なんか、モロに「死んだ人が生き返れるファイアーエムブレム」でしたしね。 ゲームにとって問題なのは、「見た目の類似」より「システムの類似」だと思います。遊ぶ側としたら、面白い改良版がどんどん出てくるほうが望ましいわけではありますが。 まあ、「裏切り者は訴えてやる!」という恫喝目的としたら、敗訴しても任天堂としては失敗ではないとは思うのですが。 ...
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